Существует ли зависимость от компьютерных игр — обоснованный ответ

Работая над этой статьёй, я не страдала от дефицита материала: разбору темы посвящены десятки недавних исследований.

Одни учёные доказывают, что геймерство — зло, другие с воодушевлением говорят о  развивающем и психокоррекционном потенциале современных технологий. Истина, как водится, где-то посередине. 

Компьютерная игромания — болезнь?

А.В.Худяков, А.В.Урсу, А.М.Старченкова («Компьютерная игровая зависимость, клиника, динамика и эпидемиология», «Медицинская психология в России», No 4(33), 2015) пишут:

Проводя аналогию с воздействием химических веществ, воздействие игры можно соотнести с эффектом стимуляторов. Компьютерные игры следует считать дополнительной психической нагрузкой и фактором, вызывающим истощение психической деятельности, которое может участвовать в патогенезе различных психических и психосоматических расстройств.

Авторы рассказывают о собственном исследовании, которое, в частности, включало:

  • анонимное анкетирование школьников и студентов (662 респондента);
  • клиническую беседу с «основательно подсевшими» геймерами (100 человек);
  • изучение динамики электрической активности мозга, артериального давления и пульса играющих (30 участников).

Оказалось, что показатели давления во время игры повышаются, а пульс учащается.  Была обнаружена супрессия амплитуды и частоты альфа-ритма. Прослеживалась связь между «продолжительностью сеанса и увеличением амплитуды низкочастотного β-ритма (0,38) и регистрацией медленных δ-волн в левом полушарии (0,45) в покое».

Жалобы заядлых геймеров

У многих участников исследования возникали сложности с «утратой количественного контроля» (то есть, эти люди не могли вовремя отойти от компьютера). При ограничении доступа к любимому занятию они делались тревожными и раздражительными.

А.В.Урсу, А.М.Старченкова и А.В.Худяков полагают, что геймер входит в своеобразное состояние изменённого сознания, которое эквивалентно гипнотическому — он забывает о ходе времени и существующих обязательствах, не чувствует усталости.

У взрослых этот эффект оборачивается бесконтрольным попутным потреблением алкоголя.

После игры некоторые жертвы компьютерной зависимости сетовали на:

  • ухудшение настроения;
  • ощущение незащищённости;
  • трудности с концентрацией внимания;
  • сонливость.

Очень похоже на ощущения курильщика, который пытается обойтись без сигарет.

Мы как будто бы разобрались, чем опасны компьютерные игры. Всё печально, надо срочно вытаскивать из-за монитора себя или несчастного заблудшего родственника…

Сначала прочтите ещё хотя бы пару абзацев.

Копаем глубже: с чем мы имеем дело — с причиной или со следствием?

Всё сказанное по-своему справедливо, однако в МКБ (международной классификации болезней) игровая зависимость не упоминается как самостоятельная патология.

Нехимические аддикции «часто сочетаются с психическими патологиями, расстройствами личности и химическими зависимостями» (Ю.В.Маслова, «Позитивные и негативные аспекты использования компьютерных технологий у детей и подростков», «Образовательные технологии и общество», Т.16, №4, 2013).

Проще говоря, чрезмерная страсть человека к играм обычно представляет собой лишь следствие (или, если угодно, симптом) уже существующих отклонений психопатологического харакатера.

Дж.Э.Каплан (Caplan J. E. Problematic Internet Use and psychosocial well-being: development of a theory based on cognitive behavioural measurement instrument, Computers in Human Behaviour,V. 18, No 5, 2002) называет типичные проблемы тех, кто становится отъявленными геймерами: депрессия, одиночество, ярко выраженная скромность и обострённое самолюбие. Выводы других учёных (И.Гамбургера, Е.Бен-Артзи, Н.В. Чудовой и проч.) позволяют добавить к списку:

  • предрасположенность к стрессу;
  • заниженную самооценку;
  • трудности с принятием собственного физического тела;
  • неудовлетворённость значимых потребностей;
  • отсутствие доверительного контакта с ровесниками;
  • склонность к эскапизму — уходу от реальности.

Даже А.В.Худяков и соавторы (учёные, которые собирали клинические данные об игрозависимых людях) отмечают, что эта аддикция ходит рука об руку с различными расстройствами — обсессивно-компульсивным, биполярном аффективным и др.

Восемь больших разниц

Будете ли вы утверждать, что, раз на свете существуют низкопробные бульварные романы, чтение книг как таковое — скверная привычка? Сомневаюсь. Аналогично с компьютерными играми.

Вот их основные жанры — почувствуйте разницу:

  1. экшн, шутеры: «стрелялки» с преодолением препятствий; главная цель — уничтожение противника;
  2. квесты: череда головоломок, решение которых позволяет продвигаться по сюжету;
  3. аркада: игры с простым сценарием, требующие прежде всего скорости реакции;
  4. RPG (Role Playing Games): полная приключений история, которую игрок «проживает» за некого персонажа;
  5. симуляторы: имитаторы какой-либо деятельности (в частности, управления автомобилем);
  6. стратегии: «настолки» военной или экономической тематики, требующая принятия тактических решений и продумывания долгосрочного плана действий;
  7. обучающие игры (например, позволяющие в лёгкой форме запомнить набор иностранных слов);
  8. электронные шахматы, пасьянсы и другие версии более или менее интеллектуальных развлечений, существовавших ещё до изобретения компьютера.

Н.В.Богачева в статье «Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров» («Вестник московского университета, серия 14, «Психология», №4, 2014) подчёркивает со ссылкой на эксперименты К.Барлетт (C.P.Barlett, C.L.Vowels, J.Shanteau et al. «The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance?», «Computers in Human Behavior», Vol. 25, N 1, 2009):

Агрессивные игры («экшн» и «шутер») оказывают более выраженное, но в то же время менее однозначное воздействие, чем логические и стратегические КИ.

Игроки в «стрелялки» хорошо решают задачи, требующие применения пространственных способностей — ориентируются на местности, представляют сложные конфигурации объектов, визуализируют предметы с разных сторон.

Богачева рассказывает об эксперименте D.Bavelier и C.Sh.Green, в ходе которого было «продемонстрировано улучшение показателей внимания в группе не-геймеров после специально организованных сеансов КИ (1 ч/день в течение 10 дней, игра жанра «экшн»)».

Главная претензия к играм, направленным на уничтожение врага — гипотетическое негативное эмоциональное воздействие (см. Ю.В.Серебреникова, «Влияние компьютерных игр на агрессивность у подростков 14-15 лет», «Вектор науки ТГУ», N1(16), 2014 — в статье упоминаются разные мнения учёных по этому вопросу).

Ролевые игры подвергаются жёсткой критике за то, что предполагают глубокое погружение, уводят геймера от реальности, позволяя ему идентифицировать себя с вымышленным персонажем.

А.А.Семено («Игрозависимая молодёжь и её психологические особенности»,»Вестник международного института экономики и права», №4(13), 2013) предупреждает:

Решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

С другой стороны, RPG могут быть и полезны — некоторые из них по уровню текстового исполнения близки к вполне достойным внимания литературным произведениям.

Аркады («Тетрис» и др.), как и шутеры — пусть в несколько меньшей мере — развивают пространственное мышление. Они, впрочем, явно не заслуживают многочасовых затрат времени: слишком уж примитивны сценарии.

Ценность квестов определяется характером заданий.

Хорошие стратегии во многом сродни шахматам, которые вряд ли нуждаются в рекомендациях.

Как утверждает Н.В.Богачева,

Анализ исследований КИ позволяет предположить, что некоторые современные КИ, не относящиеся изначально к категории «серьезных игр», могут использоваться в качестве эффективного инструмента для диагностики и тренировки когнитивных функций игроков.

Она, впрочем, обращает внимание на важный факт: эффект игры очень сильно зависит от степени произвольности действий геймера.

Значение, соответственно, имеет и возраст: у детей произвольные механизмы внимания куда менее совершенны, чем у взрослых.

Надо ли гнать от компьютера ребёнка?

Д.Малий («К вопросу об увлеченности компьютерными играми и учебной успеваемости младших школьников», «Всероссийский журнал научных публикаций» No 2(12), 2012) рассуждает:

Так как время, проводимое ребенком за игрой, обычно никак не контролируется родителями, может возникнуть опасность, что киберпространство станет для ребенка реальностью жизни. В таком случае чтение книг и творчество уже требуют от него усилий. А в компьютерных играх все просто, создается впечатление собственного могущества. В результате дети растут физически слабыми, со страхом перед реальной жизнью.

У детей и подростков, которые регулярно и подолгу гостят в виртуальной реальности, обнаруживаются симптомы синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (Смолл, Ворган, 2011; Gentile et al., 2012), развивается склонность к импульсивному поведению и к отставанию от сверстников в плане прохождения школьной программы (D.A.Gentile, E.L.Swing,Guan Lim Choon, A.Khoo, «Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality», «Psychology of Popular Media Culture», 2012).

Однако опять же стоит задуматься о подоплёке. Зависимым геймером становится далеко не каждый ребёнок, имеющий доступ к компьютеру.

Страсть к играм, как правило, возникает у детей из проблемных семей. Имеются в виду не только семьи, в которых старшие пьют или скандалят.

Ю.В.Маслова (её статью мы упоминали выше) описывает три ситуации, обуславливающие глубокий уход ребёнка в игру:

  • формальное отношение родителей к воспитанию сына или дочери (кормят, одевают, запрещают, что принято запрещать, но не стараются понять ребёнка, принять его как личность);
  • восприятие драгоценного чада как кумира семьи, потворство любым его желаниям;
  • гиперопека, при которой дети практически лишаются возможности самостоятельно принимать решения.

Категорично отлучать маленького геймера от компьютера — не лучший подход. Запретный плод только будет казаться слаще.

Правильно решение:

  • предложить ему достойную альтернативу (какой мальчик, пусть и в 21 веке, откажется составить отцу компанию на рыбалке с ночёвкой?);
  • подыскать для него наиболее полезные игры на развитие различных навыков (ассоциативных представлений, логического мышления) и на расширение кругозора.

Для примера: отличный обзор развивающих игр для маленьких детей дают Н. Э. Куликовская, С. В. Семенова, «Специальное образование, 2015, «Разработка и использование интерактивных компьютерных игр в логопедической работе с детьми».

Заодно советую почитать на zdorovyj-obraz.ru о том, как сохранить здоровье ребёнка, влюблённого в мультики: http://www.zdorovyj-obraz.ru/2017/09/kak-smotret-televizor.html

У монитора — старшеклассник или студент

Н.А.Добровидова («Психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек», «Известия Самарского научного центра Российской академии наук», Т.14, №2(2), 2012) рассказывает об опросе, в котором приняли участие 392 человека (172 десятиклассника, остальные — студенты 1-2 курса вуза). Он показал, что юноши чаще выбирают игры, предполагающие состязательный характер, единоборство, спортивные достижения, а девушек больше интересуют приключения и задания интеллектуальной направленности.

Очень естественные и закономерные потребности для молодых людей, правда? Ребята хотят соревноваться, девчата — мечтать. Не компьютеры виноваты, что такой настрой возникает в 16-20 лет.

Но — идёт ли игра на пользу? Смотря какова цель. Согласно опросу, самые частые мотивы обращения к играм в этом возрасте — «скука, отсутствие дел, желание развлечься, получить эмоциональную разрядку, достичь высокого результата». Среди остальных, впрочем, фигурирует и стремление получить новые знания.

Совет родителям: если почти взрослый ребёнок любит игры как хобби и тратит на них умеренную долю свободного времени, лучше воздержаться от радикальных мер. Если же игра стала главным занятием дитяти, проблему надо решать при участии профессионального психолога.

Спасатели мира в возрасте за тридцать

В РФ по данным агентства Insight ONE от 2014 г. компьтерными играми увлекается 58% населения. К этому факту вы уже подготовлены. А как вам понравится следующая новость: 68% всех российских геймеров — взрослые люди! Средний возраст любителей шутеров, RPG и аркады — 30 лет, почти каждый второй — семейный человек.

Среди них есть и такие, кто сам не рад собственному хобби. «Я зависим от компьютерных игр!» — плачутся друг другу на форумах взрослые.

Единственный выход для них — попытаться понять, что именно они стремятся компенсировать любимым развлечением: однообразие рутины? отсутствие взаимопонимания с близкими? страх перед будущим?

Причина наверняка найдётся, и дальше потребуется плясать от неё.

Level up для дедушки

Мы вспомнили про людей всех возрастных категорий за исключением пенсионеров. Стоит ли косо поглядывать на дедушку, которого затянули электронные игры? В большинстве случаев — нет!

Н.В.Богачева делится интересными данными:

(…) у испытуемых 60—77 лет сеансы КИ, развивающих когнитивные способности, положительно влияют на такие функции, как произвольное торможение неверных реакций и индуктивное мышление.

Она также сообщает, что шестимесячная тренировка когнитивного контроля с помощью игр «у испытуемых 60-85 лет способствует восстановлению активности лобных долей, помогает улучшить рабочую память и концентрацию внимания».

Придётся только добавить, что упомянутых позитивных изменений не наблюдалось при игре пенсионеров в шутеры. Если ваш дедуля захочет «побегать» по развалинам с базукой, попробуйте «пересадить» его на «Цивилизацию» или хотя бы на «Тетрис». И — напомните ему, что помимо виртуальной существует настоящая физнагрузка: пусть попробует пристраститься хотя бы к скандинавской ходьбе.

Поделиться
Плюсануть
Класснуть

Добавить комментарий